电子竞技

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电子竞技(也称为电子竞技、电子竞技或电子竞技)是一种使用电子游戏的竞赛形式。电子竞技通常采用有组织的多人电子游戏比赛的形式,尤其是在职业选手之间,无论是个人还是团队。尽管有组织的比赛长期以来一直是电子游戏文化的一部分,但直到 2000 年代后期,这些比赛主要是在业余爱好者之间进行的,当时职业游戏玩家的参与和通过直播观看这些赛事的人数激增。到 2010 年代,电子竞技成为一种视频游戏行业的重要因素,许多游戏开发商积极为锦标赛和其他活动设计和提供资金。


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电子竞技(也称为电子竞技、电子竞技或电子竞技)是一种使用电子游戏的竞赛形式。电子竞技通常采用有组织的多人电子游戏比赛的形式,尤其是在职业选手之间,无论是个人还是团队。尽管有组织的比赛长期以来一直是电子游戏文化的一部分,但直到 2000 年代后期,这些比赛主要是在业余爱好者之间进行的,当时职业游戏玩家的参与和通过直播观看这些赛事的人数激增。到 2010 年代,电子竞技成为一种视频游戏行业的重要因素,许多游戏开发商积极为锦标赛和其他活动设计和提供资金。

与电子竞技相关的最常见的视频游戏类型是多人在线战斗竞技场 (MOBA)、第一人称射击游戏 (FPS)、格斗、纸牌、大逃杀和实时战略 (RTS) 游戏。流行的电子竞技特许经营权包括英雄联盟、Dota、反恐精英、Valorant、守望先锋、街头霸王、超级粉碎兄弟和星际争霸等。英雄联盟世界锦标赛、Dota 2 国际锦标赛、特定于格斗游戏的进化锦标赛系列 (EVO) 和英特尔极限大师赛等锦标赛是电子竞技中最受欢迎的赛事。许多其他比赛使用一系列赞助球队的联赛,例如守望先锋联赛。尽管电子竞技作为一项真正的体育赛事的合法性仍然存在疑问,但在亚洲的一些跨国赛事中,它们与传统体育并驾齐驱,

到 2010 年代后期,据估计,电子竞技的总观众人数将增至 4.54 亿观众,收入将增至超过 10 亿美元。在线流媒体平台(尤其是 YouTube 和 Twitch)的日益普及已成为电子竞技的核心。电子竞技比赛的发展和推广。 [3] 尽管观众中大约有 85% 的男性和 15% 的女性,而且大多数观众的年龄在 18 至 34 岁之间,但女性游戏玩家也从事职业游戏。电子竞技的流行和认可首先发生在亚洲,在中国和韩国有显着增长,后者从 2000 年开始获得职业选手的执照。 尽管电子游戏产业庞大,但日本的电子竞技相对不发达,这主要归因于其广泛的反赌博法律禁止付费职业游戏锦标赛。 [8] [9] 在亚洲以外,电子竞技在欧洲和美洲也很受欢迎,地区和国际赛事都在这些地区举行。


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